Guilde Misery
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Guide stratégique du raid Cognefort

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Message  Arka Mer 3 Déc - 9:52

Ce guide étudie les stratégie des sept boss qui vous attendent dans le raid premier raid de Warlords of Draenor : Cognepeur.
Le premier raid de Warlords of Draenor ouvre enfin ses portes et avec lui, pas moins de 7 puissants boss aux techniques dévastatrices. Afin de ne pas y mettre les pieds sans un minimum de connaissances de ce qui vous attend, nous vous proposons un guide stratégique complet pour vaincre ces boss de raid. Bonne lecture, et bonne chasse à tous !

Kargath Lamepoing

Le premier boss du donjon n’est autre que Kargath Lamepoing, chef du clan de la Main-brisée. Le combat se déroule dans son environnement de prédilection, une arène remplie de pièges mortels, dont le plus dangereux n’est autre que l’orc lui-même.

Kargath

Guide stratégique du raid Cognefort 026800007789593-photo-kargath

Stratégie

Le combat qui se présente n’est pas particulièrement compliqué et fait office de mise en bouche. Il faut toutefois bien faire attention à son placement, et s’assurer que chaque membre du raid soit espacé d’au moins 7 mètres de ses alliés (utilisez la commande /range 7 pour activer le radar de votre bossmod). Le boss invoque de façon régulière une technique appelée Danse des lames, qui cible une personne au hasard et lui inflige de lourds dégâts, ainsi qu’à ses alliés à moins de 7 mètres. Si les positions sont respectées, l’attaque ne touchera qu’une seule personne à chaque fois.

Avant d’assigner les placements, gardez également en tête que des piliers de feu vont se lever aux quatre coins de l’arène (les têtes de mort au sol) et enflammer la zone autour d’eux. Les dommages causés sont considérables, évitez donc à tout prix de vous tenir à côté. Faites également attention aux fosses des tigres : tomber dedans est synonyme de mort instantanée.

Durant le combat, Kargath utilisera de temps en temps la technique Ruée de berserker en prenant une cible au hasard. Il va alors la suivre en effectuant de puissantes attaques en arcs de cercle (cleave) devant lui, et ce, pendant 20 secondes ou jusqu’à la mort de sa cible. Pour stopper sa frénésie avant l’heure, il vous suffit de lui faire traverser un pilier de feu actif. Il s’arrêtera alors pour le désactiver et reprendre le combat comme avant. Libre à vous de temporiser cette phase pour lui infliger des dégâts (pensez aux sorts d’immunité physique comme la Main de protection du paladin, le Bloc de glace du mage, la Dissuasion du chasseur etc.). Attention : ne temporisez pas avec des sorts défensifs qui ne font que réduire les dégâts, vous ne tiendrez pas deux secondes.

En ce qui concerne les tanks, il va falloir se partager l’aggro du boss afin de rester en vie. Kargath a en effet recours à un sort appelé Empaler infligeant de gros dégâts de saignement tout en apposant un debuff qui augmente les dégâts des prochains saignements. Le debuff dure 2 minutes, le premier tank doit donc attendre que l’affaiblissement disparaisse avant de reprendre le boss, de même ensuite pour le second tank, et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat. Le boss doit être tanké en plein milieu de l’arène pour optimiser au mieux l’espace disponible.

Tout le long du combat, les spectateurs des gradins vont harceler les joueurs avec deux types de sorts. Le premier, Bière fracassante, prend la forme d’une flaque d’acide qui fait très mal à l’impact et reste sur le terrain pendant 30 secondes. Elle peut être évitée, son point d’impact est visible deux secondes à l’avance. L’autre sort, Bombe de fer, ne peut être évité et infligera des dégâts aléatoires à plusieurs joueurs tout en laissant un DoT (dommages sur la durée).

De temps en temps, le boss utilisera sa dernière technique, Projection de chaîne. Il repoussera alors tous les joueurs et attrapera, quelques secondes plus tard, les cinq joueurs les plus proches de lui pour les envoyer dans les gradins (où se trouvent les spectateurs hostiles). Ici, le groupe devra nettoyer un maximum d’ennemis pour réduire leur nuisance dans l’arène. Il convient d’envoyer un groupe équilibré, à savoir un tank (celui avec le plus d’affaiblissements d’empaler, pour lui permettre de perdre son debuff), un soigneur (n’importe lequel) et 3 DPS (avec de bons dégâts de zone). Ils ont alors 45 secondes pour faire le ménage, en faisant bien attention aux souffles des ennemis, et des bombes qu’ils laissent sur le sol des gradins. Le soigneur doit quant à lui veiller à ce que tout le monde reste en bonne santé, car si un joueur tombe sous les 30% de points de vie, il sera renvoyé dans l’arène sans préavis.

C’est à peu près tout ce qu’il faut savoir sur ce combat. De bons placements du raid, un bon échange d’aggro des tanks, et un peu de réactivité suffiront à faire tomber l’orc gladiateur. Usez de votre Furie sanguinaire/Héroïsme/Distorsion temporelle en début de combat pour maximiser les dégâts au pull










Le Boucher

Guide stratégique du raid Cognefort 026800007789595-photo-le-boucher

Le Boucher est le second boss du raid Cognefort. Le combat qu’il propose partage quelques ressemblances avec celui du Recousu de Naxxramas et de Brutallus du Plateau du puits de soleil. En bref, ça va cogner très fort.

Le Boucher

Stratégie

Ici, les tanks doivent agir de concert tout au long de l’affrontement. Chaque attaque de mêlée du boss se répercute sur l’ennemi le plus proche de la cible principale. Les deux tanks doivent donc rester côte à côte et subiront des dommages quasi équivalents à chaque attaque. Si l’un des deux tanks meurt, la cible secondaire sera un DPS au corps à corps (qui ne tiendra pas longtemps donc). Si aucune cible secondaire n’est disponible dans les 5 mètres autour de la cible principale, alors le tank prendra deux coups de suite. Le boss applique également un saignement aux effets cumulables sur sa cible principale, il convient donc de changer de tank tous les 3 ou 4 accumulations d’affaiblissement. Afin de parfaire ce tableau cauchemardesque, le boss possède une dernière technique appelée L’Attendrisseur : destinée au tank, celle-ci est dévastatrice et lui inflige un affaiblissement qui augmente les dégâts des prochains Attendrisseurs. Veillez à utiliser une technique de mitigation de dégâts pour limiter la casse, et bien attendre que le debuff disparaisse pour reprendre l’aggro du boss (3 accumulations maximum par tank).

D’autres mécaniques mortelles attendent les soigneurs et les DPS. La plus retorse est sans aucun doute Enchaînement, une technique qui cible le plus gros groupe de joueurs, entraîne des dommages partagés entre les cibles dans la zone, et laisse un dégât sur la durée cumulable. Si ce DoT (Blessures hémorragiques) est cumulé 5 fois, le joueur meurt instantanément. Il va donc falloir jouer avec le placement pour gérer cette technique tout au long du combat, et voici comment procéder en plusieurs étapes :

1 – Comptez le nombre de DPS au corps à corps (disons 5 pour cet exemple)
2 – Formez un groupe de DPS/soigneurs à distance du même nombre (5 donc)
3 – Désignez deux personnes responsables qui feront office d’électrons libres et devront gérer les Enchaînements du boss.
4 – Le premier électron libre se place dans le groupe des DPS corps à corps, qui porte donc le nombre du groupe à 6. Le boss effectuera son Enchaînement sur eux, puisqu’il s’agit du plus gros regroupement de joueurs. Laissez le boss effectuer 4 fois l’Enchaînement et appliquer son DoT.
5 – Le premier électron libre s’éloigne du groupe des DPS corps à corps. Immédiatement, le second électron libre se place dans le groupe des DPS/soigneurs à distance. Le boss devrait alors prendre le groupe pour cible pour ses Enchaînements. Laissez le boss effectuer 4 fois l’Enchaînement et appliquer son DoT.
6 – Le groupe des DPS corps à corps devrait avoir perdu ses affaiblissements. On recommence l’opération : le premier électron libre reprend sa place, retour à l’étape 4 de la procédure.

Bien sûr, essayez d’adapter au mieux le nombre de joueurs dans le groupe : si les dégâts d’Enchaînement sont partagés entre les joueurs, le saignement reste tout aussi puissant. Il convient donc de trouver le bon équilibre. Notez que chaque Enchaînement est lancé lorsque la barre d’énergie du boss atteint son maximum (100). À ce moment précis, il va éjecter tous les joueurs en arrière, et effectuer l’attaque quelques secondes plus tard. C’est là qu’il faut être réactif et reformer rapidement les groupes pour faire tomber l’Enchaînement à l’endroit souhaité. Lorsqu’il descend sous les 30% de points de vie, le boss gagne une amélioration de 10% de dégâts et 30% de vitesse d’attaque. Gardez votre Furie sanguinaire/Héroïsme/Distorsion temporelle pour ce moment crucial du combat.

C’est à peu près tout ce qu’il faut savoir au sujet de ce boss. Il s’agit d’un combat de placement nécessitant une bonne coordination de groupe, une réactivité décente et une connaissance du cycle de compétences du boss.










Fougerme

Le troisième boss du raid se nomme Fougerme. Il s’agit d’un géant fongique qui dispose de techniques plus contraignantes les unes que les autres. Fougerme est un boss optionnel et peut être ignoré si besoin.

Fougerme

Guide stratégique du raid Cognefort 026800007789597-photo-fougerme

Stratégie

De nombreuses mécaniques doivent être assimilées au cours de ce combat plus compliqué qu’il n’y paraît. Le principal danger présent tout au long de l’affrontement est la Mousse rampante, qui envahit petit à petit le terrain de jeu et offre diverses améliorations aux ennemis qui s’y trouvent. Pour repousser l’infestation et empêcher les ennemis (qui sont des plantes statiques) de se buffer, plusieurs joueurs pourront attraper un Lance-flammes présent sur l’aire de combat, et brûler régulièrement les zones contaminées.

Du côté des tanks, une rotation d’aggro doit ici aussi être effectuée. Il convient donc d’échanger le boss tous les 4 applications de Pourriture. Attention également à la technique Souffle nécrotique, qui part en cône (placez le boss dos au raid) et réduit l’efficacité des soins de 99% pendant toute sa durée. Les soigneurs feront en sorte que leur tank soit au maximum de ses points de vie. De leur côté, les tanks veilleront à utiliser une technique défensive. Ils doivent également garder un œil sur le combat car de nombreux déplacements sont à prévoir selon le lieu d’apparition des 3 types de champignons sur le terrain.

Les DPS, quant à eux, sont assignés à l’élimination prioritaire des différents ennemis qui apparaîtront au cours du combat. Les Fungal Flesh-Eaters (des géants fongiques) devront être tués aussi vite que possible, tout en prenant le soin d’interrompre leur puissant sort de zone Décomposition. Assignez au moins 3 personnes pour effectuer un roulement d’interruptions tant que le monstre est en vie. Une fois éliminé, laissez les DPS à distance s’occuper des Spore Shooters (les plantes carnivores), et affectez les DPS au corps à corps à la destruction des Mind Fungus (les seuls champignons hostiles). Pendant ce temps, les joueurs occupés aux Lance-flammes doivent continuer de dégager le terrain de la Mousse rampante dès que l’occasion se présente.

Afin de venir à bout de Fougerme, il va falloir utiliser des avantages offerts par le combat, à savoir les champignons bénéfiques qui poussent au hasard dans la zone. Ceux-ci apparaissent avec 50% de leurs points de vie et activent un effet bénéfique s’ils sont soignés à hauteur de 100% de leurs points de vie. Les Champignons vivants (verts) offriront une puissante zone de soins, tandis que les Champignons régénérants (bleus) permettront de récupérer de la mana et de gagner une amélioration de 30% de hâte si l’on reste à côté d’eux. Les Mind Fungus sont quant à eux des champignons à éviter comme la peste : leur aura réduit la vitesse d’incantation, il convient donc de s’en éloigner et de les détruire.

Sachez toutefois que vous ne pourrez pas vous passer des puissants soins prodigués par les Champignons vivants. Ceux-ci permettent en effet de survivre lorsque le boss incante Spore infestantes, une technique occasionnant de lourds dégâts de zone pendant quelques secondes. Il fait appel à cette technique lorsque sa barre de rage atteint son maximum(100). C’est à ce moment qu’il faut soigner le champignon et activer son effet. Veillez à le garder en vie pendant toute la durée de Spore Infestantes, après quoi vous pouvez le laisser faner. Utilisez votre Furie sanguinaire/Héroïsme/Distorsion temporelle de préférence lorsque le raid bénéficie de l’amélioration Spores de récupération (30% de hâte en plus).

C’est à peu près tout ce que vous avez à savoir sur ce boss. Il s’agit avant tout d’un combat d’endurance, rythmé par l’élimination de petits ennemis et le contrôle du terrain.









Tectus

Tectus est un grand primordial terrestre qui risque de poser quelques problèmes aux raids les moins préparés. Il est toutefois optionnel et peut être ignoré si le combat s’avère trop difficile.

Tectus

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Stratégie

La principale difficulté de ce combat, c’est le fait que le boss se divise en 2 à chaque fois que sa barre de vie tombe à 0. En tout, on peut se retrouver à combattre 8 versions du boss en même temps. Le secret de la réussite du combat réside donc dans une gestion parfaite de la division du boss afin de ne pas se laisser déborder. Il convient également de connaitre le combat et d’en maîtriser le rythme, puisque Tectus lance ses techniques selon son niveau d’énergie.

Le premier danger à éviter est le Pilier terrestre, une énorme formation rocheuse que le boss fait apparaitre sous les pieds d’un DPS distance lorsqu’il atteint 25 points d’énergie. Lorsqu’il apparaît, le rocher tue quiconque reste dans la zone, et il persiste jusqu’à la fin du combat : comprenez qu’on ne peut pas ressusciter les joueurs morts dans un pilier. Réunissez vos DPS distance et vos soigneurs en un point afin de faire apparaître les piliers aux endroits les moins contraignants, à savoir les bords de l’arène de combat, pour économiser un maximum de place. Tectus utilisera également, et de façon régulière, le sort Fracture, qui fait apparaître un petit pic rocheux sous un joueur. Le rocher ne persiste pas, mais le sort peut être (et doit être) évité.

Le Barrage cristallin est un autre danger du combat. Il s’agit d’une traînée rouge qui part du boss et qui suit un joueur ciblé (la cible a une flèche rouge au-dessus de la tête) parmi les DPS distance et les soigneurs. Ceux-ci doivent alors s’écarter du groupe pour éloigner le danger. La technique idéale pour gérer à la fois le Pilier terrestre et le Barrage cristallin, est de faire apparaître les piliers dans le sens des aiguilles d’une montre, et de les entraîner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. De cette façon, même si les deux techniques menacent le raid au même moment, on évite les combos désastreux.

Tectus n’a que peu de points de vie, mais son amélioration Éclat de la Montagne le protège de la mort tant qu’il est actif. Cette amélioration se désactive uniquement lorsque le boss incante son Soulèvement tectonique, un puissant sort de zone canalisé qu’il lance lorsque son énergie atteint 100%. S’il arrive à l’incanter entièrement, le boss récupère 20% de ses points de vie, et redevient invincible jusqu’au prochain Soulèvement tectonique. S’il est tué pendant la canalisation, il se divise en deux. Ses clones disposent des mêmes techniques et ne peuvent être tués que dans des conditions similaires. Lorsqu’ils apparaissent, chaque tank doit prendre un clone de Tectus et les séparer, sans quoi ils gagnent une amélioration cumulable qui augmente leurs dégâts. Lorsqu’un des clones meurt, il se divise en 4 versions plus petites, toujours avec les mêmes compétences, mais pouvant être tués à tout moment, et avec un nombre de points de vie assez faible. Afin de ne pas se laisser déborder, voici dans quel ordre tuer et tanker les différentes versions du boss :

1 – Tuer Tectus, idéalement au début de son Soulèvement tectonique afin de couper la canalisation et d’éviter des dégâts sur le raid.
2 – Tectus se divise en 2 Shards of Tectus. Shard of Tectus A est assigné au tank A et Shard of Tectus B est assigné au tank B. Les tanks séparent dès que possible les deux clones.
3 – Le raid ne doit s’occuper que d’un clone à la fois. Tout le monde porte son attention sur Shard of Tectus A, et l’élimine pendant son Soulèvement Tectonique. A ce moment, tout le monde doit utiliser des techniques de réduction de dégât, puisque Shard of Tectus B va incanter son Soulèvement Tectonique à sa pleine durée.
4 – Shard of Tectus A se divise en 4 Motes of Tectus. Le Tank A récupère les 4 Motes of Tectus. Le raid doit alors invoquer des sorts de zone et d’enchaînement pour pulvériser aussi vite que possible les 4 mini clones du boss.
5 – Répétez les étapes 3 et 4 pour Shard of Tectus B.

Tant que Tectus est en vie, deux types de créatures viendront régulièrement vous gêner. Le Night-Twisted Berserker n’est qu’une brute qui ne représente pas de réel danger. Le Night-Twister Earthwarper est beaucoup plus dangereux, puisqu’il utilise la technique Don de la Terre, qui permet de renforcer Tectus s’il le touche. Le sort ne peut être interrompu, mais l’incanteur peut toutefois être étourdi. Le mieux à faire est donc d’instaurer un roulement de sorts étourdissants jusqu’à la mort du Earthwarper. S’il arrive toutefois à incanter son Don de la Terre, un DPS ou un soigneur (surtout pas un tank) peut intercepter le sort sur sa trajectoire, en utilisant toutefois une technique de réduction de dégâts pour ne pas en mourir. Une fois que Tectus se scinde en deux, ces créatures ne viendront plus vous embêter. Afin d’optimiser les dégâts, lâchez votre Furie sanguinaire/Héroïsme/Distorsion temporelle en début de combat. Vous pouvez également le garder pour éliminer rapidement la première Shard of Tectus.

Ce combat nécessite avant tout une bonne gestion des nombreux ennemis sur le terrain et l’assimilation du rythme de combat.









Les Ogrons jumeaux

Les Ogrons jumeaux sont, comme leur nom le laisse supposer, deux géants qui combattent côte à côte. Ils proposent un combat au rythme irrégulier qui impose une excellente adaptation aux membres du raid.

Jumeaux Ogrons
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Stratégie

Ce n’est pas un, mais deux boss qu’il va falloir gérer en même temps : Phemos et Pol. Chacun dispose de3 techniques particulièrement dangereuses. Le secret de la victoire réside non seulement dans une bonne connaissance des effets des techniques, mais également dans l’application des contres de chacune. Ils ont recours à leur technique selon l’état de leur barre d’énergie. Bien évidemment, ils ne sont pas synchronisés et leur énergie se recharge à des rythmes différents, il est donc quasiment impossible d’établir un schéma précis du combat. Voici donc comment se placer et contrer les nombreux dangers.

Les DPS distance et les soigneurs doivent se placer, au choix, au centre de la salle, ou derrière l’une des armes de Phemos générant des Brasiers. Chaque tank doit prendre l’aggro d’un géant, et les écarter de quelques mètres. Les DPS distance s’occuperont de Phemos, tandis que les DPS au corps à corps resteront sur Pol. Les deux tanks doivent quant à eux communiquer régulièrement sur le niveau d’énergie de leur cible afin de prévoir le prochain danger du combat. Les deux boss doivent être tués quasiment en même temps puisque la mort de l’un enrage le boss restant. Voici une liste des capacités des boss selon leur niveau d’énergie :

Phemos :

   33% d’énergie : Tourbillon
   66% d’énergie : Rugissement affaiblissant
   100% d’énergie : Secousse et Brasier


Pol :

   33% d’énergie : Charge de bouclier
   66% d’énergie : Cri d’interruption
   100% d’énergie : Pulvérisation


Dès le début du combat, des Brasiers vont harceler les joueurs, qui devront à tout prix éviter de croiser leur trajectoire, et ce pendant tout l’affrontement. Les joueurs touchés par les Brasiers prendront des dégâts et souffriront d’un affaiblissement rendant les prochains Brasiers encore plus dangereux. À 33% d’énergie, Phemos utilise son Tourbillon, son tank doit juste faire attention que le boss soit placé dans une zone où il ne peut blesser personne. Ramenez ensuite le boss près du raid afin de préparer l’arrivée de la prochaine technique. À 33% d’énergie, Pol recourt à sa Charge de bouclier : il cible la personne la plus éloignée, la charge, et repousse les cibles sur son passage, puis inflige des dégâts à sa cible selon la distance parcourue. Dans l’idéal, assignez un chasseur qui utilisera un Désengagement pour s’éloigner du boss, puis une Dissuasion pour annuler les dégâts de l’impact, tout en prenant soin de faire prendre une trajectoire sûre au boss.

Lorsque Phemos atteint 66% d’énergie, il incante un Rugissement affaiblissant, qui inflige de lourds dégâts et appose un affaiblissement aux cibles à moins de 20 mètres autour de lui. Les dégâts, la puissance et la durée de l’affaiblissement sont répartis sur toutes les cibles touchées. Plus il y a de joueurs affectés, moins la technique est dangereuse (un minimum de 4 joueurs est conseillé). À 66%, Pol lance un Cri d’interruption, qui inflige des dégâts et interrompt les sorts des joueurs. Il suffit d’arrêter les incantations pour passer outre cette mécanique de raid.

À 100% d’énergie, Phemos lance Secousse, un sort de dégâts de zone qui touche tout le raid pendant quelques secondes. Recourrez à vos réductions de dégâts et vos plus puissants sorts de soins pour minimiser le danger. De son côté, Pol profite de ses 100% d’énergie pour recourir à Pulvérisation, une technique en 3 étapes. La première Pulvérisation inflige des dégâts de zone sur tous les joueurs à moins de 3 mètres les uns des autres. Espacez-vous afin de limiter les dégâts (tapez la commande /range 3 pour afficher le radar de votre bossmods). La deuxième Pulvérisation détache de petits morceaux de plafond qui tombent au sol et peuvent être évités. La troisième Pulvérisation détache un énorme morceau de plafond, qu’il faut également éviter. Attention, il est fort probable que vous deviez gérer les Pulvérisations et le Rugissement affaiblissant en même temps au cours du combat. Les deux techniques, mises ensemble, peuvent être particulièrement compliquées à gérer pour un groupe qui manque de communication. lancez votre Furie sanguinaire/Héroïsme/Distorsion temporelle en début de combat, lorsque l’ordre des techniques est encore assez clair.

Ce combat nécessite une excellente communication afin de ne jamais se laisser surprendre par les techniques décalées des boss. Chacun doit également se montrer responsable face aux Brasiers qui parcourent la salle et ne pas prendre de dégâts inutiles.

Pas de video...






Ko'ragh

Ko’ragh est un ogre magi qui fait office de « gear check ». Comprenez qu’un bon équipement est quasiment indispensable pour aborder plus confortablement le combat.

Ko
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Stratégie

Avant de vous attaquer à Ko’ragh, vous devrez faire en sorte d’avoir un raid avec un bon équilibre entre dégâts physiques et dégâts magiques. Selon cet équilibre, le rythme du combat peut être très largement modifié. Le boss possède en effet un bouclier, la Barrière d’annulation, qui peut absorber un immense montant de dégâts magiques. Tant que cette barrière est active, le boss gagne 6% de dégâts toutes les 10 secondes. Lorsque la barrière est détruite, le Ko’ragh retourne au centre de la salle, et la recharge pendant 20 secondes. Durant cette période, il peut être blessé par des dégâts magiques. Les dégâts physiques quant à eux feront directement fondre sa barre de vie, même si la barrière est activée.

Tout au long du combat, de petits orbes tomberont du ciel. S’ils atteignent le sol, ils infligeront de lourds dégâts à tout le raid. Si un joueur se tient en dessous d’un orbe lorsqu’il s’écrase, les dégâts le tueront sur le coup. Il est toutefois possible de contrer ce danger et d’annuler totalement les dégâts. Pour cela, un joueur doit profiter du moment où Ko’ragh recharge son bouclier pour se placer sous son dôme d’énergie et cumuler un bouclier magique. Plus il reste sous le dôme, plus la barrière sera puissante. Pendant qu’il est sous le dôme, le joueur prendra des dégâts sur la durée, et les soins qu’il recevra seront réduits de 35%. Les soigneurs doivent donc le maintenir en vie tout au long du processus. Le joueur sous le dôme peut en sortir et y revenir à tout moment s’il se sent en danger. Une fois la barrière créée sur le joueur, celui-ci peut se placer sous le point d’impact des orbes afin d’absorber les dégâts de ceux-ci. A titre informatif, une barrière chargée pendant 20 secondes sous le dôme peut absorber environ 10 orbes. Plusieurs joueurs peuvent charger une barrière si le besoin s’en fait ressentir, puisque de plus en plus d’orbes tombent du plafond à mesure que le combat avance.

Sous l’effet de sa barrière, le boss utilisera régulièrement Champ de suppression sur des joueurs choisis au hasard. Il frappe alors le sol à l’emplacement du joueur, et laisse une zone de dégât et de silence. Il suffit juste d’en sortir le plus vite possible pour éviter les dommages superflus. Lorsqu’il charge sa barrière, des créatures magiques viennent attaquer le raid. Lorsqu’elles sont tuées, elles incantent un puissant sort de dégâts de zone. Afin de les en empêcher, veillez à les regrouper dans les Champs de suppression laissés par le boss, et de les y tuer afin que l’effet de silence les empêche d’exploser. Recourez à toutes vos techniques de contrôle de foule de masse (étourdissement de masse, vortex, knockback etc).

Ko’ragh a également recours à quatre techniques magiques bien distinctes au cours du combat :

   Projection de magie : Arcanes place un affaiblissement sur un tank. Ce dernier laisse alors des bombes d’arcane sous ses pieds. À ce moment-là, le second tank doit prendre l’aggro, pendant que le premier part poser ses bombes loin du raid.
   Projection de magie : Feu place un affaiblissement sur tous les joueurs. Ce debuff inflige des dégâts sur la durée. Au bout de 10 secondes, il explose et inflige des dégâts à tous les joueurs à moins de 5 mètres des cibles. Ecartez-vous les uns des autres afin de limiter la casse (tapez la commande /range 5 pour afficher le *radar de votre bossmod).

Projection de magie : Givre invoque un orbe de glace qui inflige des dégâts autour de lui et ralentit les joueurs. Il faut s’en éloigner le plus loin possible, à l’aide d’une Ruée rugissante pour la vitesse, d’un Totem marche-vent pour retirer l’effet ralentissant, et d’un Aspect du renard pour permettre l’incantation en mouvement.

   Projection de magie : Ombre place un affaiblissement sur tous les joueurs. Ce debuff absorbe un certain montant de soins sur les joueurs avant de disparaitre. À ce moment du combat, les soigneurs doivent lâcher leurs plus puissantes techniques afin de faire sauter le bouclier d’absorption de soins.

Une bonne gestion de ces aspects du combat et des orbes d’énergie vous offrira la clef de la victoire. Lancez votre Furie sanguinaire/Héroïsme/Distorsion temporelle en début de combat pour retirer rapidement la première barrière du boss et permettre l’absorption des orbes d’énergie dès que possible.

Ce combat nécessite non seulement un équipement adapté pour répondre aux critères de dégâts et de soins imposés, mais également une bonne gestion des nombreuses phases jalonnant l’affrontement.







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